在 GPU 渲染过程中优化 VRAM (显存)并减少其使用的方法

选择最好的显卡

渲染程序严重依赖 GPU 卡来创建用户界面。如果您经常渲染复杂的场景,但您的系统显卡不足,那么是时候升级显卡了。如果您的显卡不是一款方便的显卡,那么系统 RAM 的效率再高也无济于事。 最好确定您的需求并用高效的显卡替换旧显卡。显卡 VRAM(视频随机存取存储器)集成到显卡中。它同时处理任务,而不是像 CPU 那样线性处理。这种并行化使得渲染处理速度更快。一次可以在多个部分中渲染图像。因此,只要需要图形处理能力,就会利用 VRAM。显卡依赖其 VRAM 并在其中存储图形纹理和 3D 模型。

升级内存

虽然 GPU 渲染程序使用显卡的 VRAM,但有多个进程间接依赖于系统 RAM。一些GPU渲染软件也可以利用CPU的资源,例如V-Ray和Blender的Cycles的混合渲染功能。Pro Render 等引擎中的核外卸载功能还允许首先将纹理等元素存储在 RAM 中,然后逐步加载到 VRAM 中,以避免内存阻塞。

一般来说,对于初学者进行基本的 3D 工作来说,16 GB 可能就足够了。32 GB RAM 是大多数 3D 艺术家或中级艺术家的理想选择。对于需要渲染大型纹理或复杂场景或处理高多边形网格的专家,建议使用 64 GB RAM。

管理 Polycount

较多的多边形计数会增加渲染文件的大小。大文件需要更多 VRAM 才能渲染。大文件也会花费更多时间进行 GPU 渲染过程。本地渲染时这没什么大不了的,但网络渲染则需要更多时间。在商业渲染农场中,更长的渲染时间意味着更高的成本。与纹理一样,可以降低较远物体的细分级别。

检查并关闭不必要的应用程序

在计算机上运行多个应用程序多次不会被注意到,这会消耗大量系统内存而不执行任何生产功能。因此,在启动 GPU 渲染之前,必须检查并终止不必要的应用程序。这可以节省花费在这些应用程序上的大量内存。节省的 GPU VRAM 可用于增强 3D 渲染过程的功能。使用 GPU 租赁服务在网络上进行渲染时,保持不必要的应用程序运行可能会中断渲染过程。Xesktop 为所有想要使用 GPU 租赁服务的 3D 艺术家提供持续的支持。

探索并更改不需要的渲染设置

每个渲染软件都有其自定义设置。通常,大多数艺术家都会忽略这些设置。但如果您考虑一下并发现软件的设置区域,您会发现一些设置也会消耗大量 GPU 内存和时间。某些设置会消耗 VRAM 或时间,但根本不会参与 GPU 渲染过程。

在这里,您只需探索这些设置并将其更改为另一个更好的选项即可。在谈论设置时,一些新手甚至经验丰富的艺术家可能会采用一些奢侈的设置,例如多边形计数、采样和质量,这可能会导致渲染时间增加。

根据距离减小纹理大小

通常,类似纹理的东西会占用大部分存储空间。为靠近相机的物体保留图像纹理,任何较远的物体或因景深而模糊的物体都不需要大地图提供的细节。最好使用压缩纹理格式来减小文件大小。如果这无法减少足够的文件格式,请尝试减少其纹理图像的物理大小(以像素为单位)。使用 压缩纹理 来减小纹理大小。

优化修改器

应通过探索修改器的设置来减少模型中较多的多边形数量。然而,它取决于物体距相机的距离以及关于物体的一些其他因素。仅当您需要在模型中创建更多细节时才需要高多边形。没有特定形状的对象(例如海浪)不需要在此处保持其精确形状,可以应用修改器设置来减少多边形数量。这样可以最大限度地减少 VRAM 消耗。

您可以优化以增强渲染过程的几个修改器是MultiRes Modifier、Prooptimizer Modifier、Optimize Modifier、Batch ProOptimizer Utility。检查给定的链接以了解有关这些修饰符的更多信息。

使用实例化

场景中重复出现的对象(例如草丛、砖块或树木)可以是一个对象的实例,并且只需要近似数量的 RAM 来渲染源对象。当您复制网格时,GPU 渲染程序会创建另一个网格,并将其存储在 RAM 和硬盘驱动器上的场景中,这会增加多边形计数。

不过,当您创建“实例”时,GPU 渲染程序将仅存储网格副本在场景中其他位置可用的信息,并且仅将单个网格的数据存储在场景文件和内存中。通过使用实例,可以将大量复制的对象放入场景中,但将使用相同数量的 VRAM,其文件大小与单个对象相同。

场景的独立元素

分别渲染前景、中景、背景,然后将它们合成在一起,可以使复杂的场景在 GPU 上渲染。对于头发等其他内存密集型元素也可以这样做。这使得在需要时可以轻松地将修改器应用于模型。这会导致使用 GPU 租赁服务在网络上进行渲染时提高渲染速度,以最大限度地降低成本。

网格和动画压缩

网格和动画压缩可以更好地减少 CPU 和 GPU 的负载。您可以通过试验哪种网格压缩级别最适合您的模型,将网格压缩设置为低、中或高级别。量化用于网格和动画压缩,占用较少的存储空间,但压缩可能会导致不精确。

LOD 和每层剔除距离

它通过剔除对象使对象不可见。这是减轻CPU和GPU负担的另一种方法。在大多数游戏中,在不影响游戏玩家体验的情况下实现此目的的一种快速有效的方法是比较大的物体更积极地移动较小的物体。例如,小岩石可能会在很长的距离后消失,而较大的建筑物仍然可见。

何时折叠模型

在渲染场景之前, 需要折叠具有优化修改器的模型。这可以减少 VRAM 消耗、硬盘上的文件大小以及渲染时间。使用 GPU 租赁服务进行渲染时,渲染速度对于节省成本至关重要。然而,具有提高网格分辨率的修改器的模型最好不要折叠,因为网格密度如果太高可以进行校正,同时文件对硬盘驱动器的负担也较小。

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